Jogos Educativos

Quem joga estabelece relações

Os livros de psicopedagogia apresentam inúmeros exemplos sobre a importância do aspecto lúdico na aprendizagem. Jogar é criar um espaço e um tempo especiais, onde as regras propostas são aplicadas democraticamente a todos os participantes. Ao jogar, estabelecemos relações de solidariedade e independência, tomamos decisões, aprendemos a controlar a ansiedade, lidamos com o sucesso e com as perdas. Os jogos corporais estimulam o autoconhecimento, apontam limites e novas possibilidades, trazendo prazer físico e mental. Tudo é resolvido em equipe: desde as dúvidas de pontuação até a interpretação das regras, sempre com um senso de corporativismo equilibrado.

Da atividade lúdica à aprendizagem, há sempre um salto qualitativo. O espaço lúdico permite fantasiar, pesquisar o mundo em seu próprio ritmo, ousar, criar e inventar. Seja no palco, no salão de jogos, nas gincanas ou no labirinto, a meta é aproveitar ao máximo todas as oportunidades. A seguir, confira algumas das atividades que são desenvolvidas no Sítio do Carroçãole que estimulam a aprendizagem por meio do jogo:

Labirinto Medieval

Buscar o centro de um labirinto medieval é uma aventura e tanto, principalmente se for uma disputa envolvendo as 4 bandeiras coloridas das equipes. Percorrendo seus 518 metros de corredores, todos participam de um revezamento com muita ação.

Leia mais

Jogo da Vida

Cada cidadão recebe seu cartão de vida e dinheiro para passar por 5 pontos na cidade do Carroção: Banco, Delegacia, Forum, Correio e Oficina. Se precisar pode ir ao Banco penhorar seus objetos. Para complicar, seu dinheiro pode ser roubado. Se reagir, pode perder o cartão de vida. Vence a equipe que cumprir mais tarefas.

Leia mais

A Conquista da Ilha

No Ginásio de Esportes, cada grupo vai formando rapidamente um quebra-cabeças gigante: este é o caminho que leva até a Ilha. Então, o capitão da equipe já pode sair correndo de seu território com sua bandeira em punho, para cravá-la, vitoriosamente, lá no alto.

Leia mais

Gincana Olímpica

São dadas várias largadas. As crianças correm pelas quatro raias coloridas de suas equipes, andando em zigue-zague, saltando cavalete, passando sob arco, andando sobre o travessão e dando cambalhota. Na linha de chegada, cada participante levanta sua bandeira. Vence a equipe que tiver melhor desempenho geral.

Leia mais

Contagem Regressiva

As equipes se revezam, correndo em ritmo de estafeta para montar algarismos peça por peça em um painel. A torcida é emocionante, pois o número deve ser decrescente e vence a equipe que marcar o zero em menos tempo.

Leia mais

Resgate Ecológico

O objetivo é salvar os animais terrestres das inundações causadas pelo efeito estufa. Para este jogo, foi criado um painel que simula a realidade: quando as águas atingem as montanhas mais altas, o tempo acaba. Enquanto isso, os grupos elaboram uma lista com o maior número de nomes de animais, a partir de uma letra.

Leia mais

Vídeomania

As equipes recebem 3 fitas de vídeo de gêneros diferentes (aventura, policial, ficção, suspense, drama, comédia). O objetivo é responder a perguntas do mundo do cinema, utilizando estrategicamente as teclas de um controle remoto. Vence quem souber equacionar conhecimento, agilidade e estratégia para ganhar tempo ou pontos.

Leia mais

Palavra Oculta

Quem vai conseguir desvendar a palavra que está no palco? Cada grupo envia, por escrito, a sugestão de uma letra. Com os acertos, a palavra vai-se formando. Mas, é bom ficar atento: a cada erro, o adversário inflará a bexiga da equipe contrária. Se ela estourar, a equipe é eliminada. Quem completar a palavra, vence.

Leia mais

Imagem Oculta

Da platéia, os grupos observam uma tela onde são projetados fragmentos de imagem, formando um mosaico. A decisão de responder ou não, acionando uma botão faz parte da estratégia. As equipes tentam decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito dinâmico, este jogo abrange diversos temas e graus de dificuldade.

Leia mais

Os Pássaros

À noite, as equipes ouvem uma gravação com o canto de 6 pássaros da região. Enquanto isso, os professores se escondem e usam apitos imitando pios de pássaros. Todos saem com lanternas, para identificar os pássaros pelos pios, acumulando pontos para a equipe.

Leia mais

Missão Impossível

Cronômetro preparado no telão, iluminação baixa, efeito de fumaça no ambiente e cinco integrantes de cada equipe. Como em filmes de ficção científica, cada equipe deverá acertar um feixe de raio laser em uma foto-célula de apenas 2mm para acender um globo de plasma. Porém, esse raio deverá passar por quatro espelhos antes de acender o globo. Como o laser e os 4 espelhos estarão com os alunos, eles deverão ter uma boa estratégia para acender o globo de plasma no menor tempo possível. O silêncio e a tensão só acabam quando a equipe atinge o objetivo.

Leia mais